將玩樂帶入工作,玩出你的成功未來!

凱文‧卡洛(Kevin Carroll)

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成果

玩樂的科學

1999年4月出刊的《高速企業》(Fast Company)雜誌裡有篇文章,標題為「什麼是好主意?」(What’s the Big Idea?)內容探討組織內擁有創造性目標的價值,以及如何全面提升公司的創造力。

傑洛.哈曼(Gerald Haman)於1988年創立解困者公司(SolutionPeople),旨在消除「創造力是少數幸運兒的天賦」這種錯誤看法。

他在文章中指出,「事實上,所有人都具有某種程度的創造力,只是長大後就丟掉了。學校沒有培養想像力,而乏味的職場讓人打消冒險念頭。」解困者團隊協助每位願意打開心胸的人,重新找回與生俱來的創造、想像和解決問題的能力。

傑洛.哈曼最主要想傳達的是,「大部分的人都受限於『辦公室隔間創造力』(cubicle creativity),意即:創意的大小與使用來做思考的空間成正比。」

讀過這篇文章,我受到傑洛.哈曼和解困者公司的啟發,隨後在耐吉公司組織團隊,策劃提升創造力的發展計畫。就像運動員在淡季時仍會努力增強場上競爭技巧一樣,我採取了類似方法,建立一個場地用來提高耐吉組織內部的創意容量。

我們所收集到的量化和非量化統計資料顯示:定期拜訪此一創造力成果中心的人,會重新恢復自信,產生更大的創意能量。這些人還會因為體認到自己正在參與「個人改造計畫」而有點神氣。

這引發一連串的問題:每個人應該如何規律地嘗試為自己和團隊成員維持創造力?你是否把工作場所視為遊樂場?你自己是這個遊樂競技場上參與角逐的成員之一嗎?我可以繼續用運動來隱喻和類比,但希望你已了解我的暗示。

如果上司或老闆即將評定你的考績、確定你的工作成果,那麼,你一定會要求自己維持「運動員心態」─努力追求個人進步和績效。我說得有沒有道理?

在第二部分的故事說明了,每個人天生都具有領導特質,甚至是強烈的欲望,希望召集眾人一齊研討和執行好的構想,讓大家都發揮出自己最好與最大的才能,並透過行動和想法來影響眾人和增進大家的福祉。

汀克.哈菲爾德(Tinker Hatfield)喜愛充滿壓力的氛圍,以及逼近截止日期的狀況,因為這樣最能激發他的想像力。

老闆要求迅速組織起一個有紀律的團隊,或發表前所未有的想法、產品,都會讓他的創作靈魂興奮不已。他活在能增加創作張力與看似無法超越的當下……來吧!誰怕誰?

馬可.哈克(Marc Hacker)在五歲時,表現出無私的赤子之心,純粹為了改善母親的健康狀況,竟然使用父親雜貨堆裡的廢料做出一只樂器。

想出如何組合所有零件的那段過程,對他已經非常神奇,更美妙的是,他將那帶有「療效」的禮物送給母親後,她竟然告訴他接受「治療」之後感覺好多了。他從此不曾忘記這一刻,原來製造東西可以改變他人的態度和促進健康。

從雷恩.克里斯汀生(Ryan Christensen)的街坊遊戲中可以發現,他擁有團結眾人的能力。當大多數的小孩困惑地問:「今天玩什麼」時,他總會帶領和協助大家一起發想和做決定。

於是,在他的帶領下,男孩們的想法很即興、很流暢、想出許多遊樂的可能性,最後經過篩選,設定了遊戲方向。每天的遊戲都經過類似的計畫,所以,每個人都對當天的戲碼很期待。

他現在的選擇就像童年時的「馬可波羅」(Marco Polo)水池遊戲,讓每個人再次經歷合作的過程,然後換來全身濕透與整天的歡樂!

艾維.蘿絲(Ivy Ross)有種很棒的天賦,能重新發明物品的使用方法。她常神奇地讓團隊在看似不可能的狀況下團結起來,激發所有人發揮創造力並提出多種解決困境的方法。

童年時,她經常在自家地下室搭建的臨時舞台裡創作虛構世界和情境,也在一次又一次的演練中學習到如何創造出超越消費者期待的經驗和解決方案。

漢得克.馬莫瑞爾(Hendrik Mamorare)的領導能力自小就已經顯現出來。即使比大多數玩伴還年幼,他那些從書上獲得的知識技能,卻已經能夠轉變成在環境中機警生存的能力和領導機會。

他擅長組織良莠不齊的伙伴,確認他們擁有一定的技能,去挑戰其他街頭足球隊。他也因此贏得同儕的敬重。當時的他還不知道這種整合、組織與激勵他人的能力,會在自己成年後行醫濟世的工作上變得如此重要。

汀克.哈菲爾德
耐吉公司「設計與特殊專案計畫」副總裁

玩樂是解決問題

一個充滿陽光的午後,在美國奧勒崗州的田園小鎮,男孩獨自在家,只有想像力和他作伴。今天他是牛仔,昨天是印第安人,明天是超級盃四分衛。

他想像自己在場上衝鋒陷陣,對手溜到樹後,隱形的對手在冠軍賽最後一秒追趕他。時間一分一秒流逝,壓力仍在,而他必須做出抉擇:閃躲、衝刺、射門。拋球、左邊迅速彎身、轉向右邊、逃脫,然後獲勝。

事實上,行動與反應存在於每天的遊戲中。

「我成長於一個孤立卻充滿運動的世界裡,但最深刻的回憶卻和運動無關。我不記得遊戲有多好玩,卻記得自己在火速解決問題。」

將玩樂帶入工作

在奧勒崗州波特蘭市,耐吉公司的設計工作室中,汀克.哈菲爾德的四周擺滿了他協助設計的運動鞋:Air Jordans和Cross trainers,以及麥可.基頓(Michael Keaton)在電影《蝙蝠俠》(Batman)中穿過的耐吉鞋子。

汀克.哈菲爾德最喜歡什麼樣的日子?答案是:鬧哄哄的。

他選擇的截止日期?答案是:愈快愈好。

對汀克.哈菲爾德而言,危機模式賦予動機。當最大的競爭對手推出新款籃球鞋之後,老闆給了他一項挑戰:「現在就給我設計出更好的鞋款!」當對手得分時,緊張情勢開始在辦公室裡真實上演,而此刻賭注下得很高。

該行動了。

於是汀克.哈菲爾德成立團隊,通宵工作。他們進行研究、訪問消費者、概述可能性、討論用色、質疑外形並發想鞋款名稱。更多的通宵工作。他們建立產品原型、詳細計畫。他快速思考、快速決定,腦海中不斷跑出想法。

這種即時分析和行動不是遊戲,但對當過四分衛的人來說,感覺一模一樣。

「在關鍵時刻,時間所剩不多,我會最有迫切感。問題看似無法克服,卻讓我因混亂而更發奮圖強。」

馬可.哈克
洛克威爾集團設計師及建築師

玩樂是修修補補

男孩的父親在英國倫敦家裡花園的後方有一處工作場所,那是個神奇的地方。男孩和父親在那裡修修補補,做家具和修繕家庭用品。

男孩動手做的第一樣東西是送給母親的鋼琴。母親有偏頭痛,他很確定送她鋼琴的話,她會舒服點。

當時他才五歲,做出來的鋼琴卻有一種簡單的優雅:三根長釘子固定住兩片木頭,鍵盤是手繪的。

他很喜愛這個創作,而且母親向他確認:真的舒服多了。對男孩來說,這一刻起了催化作用。

長大一點之後,他還是沉迷於製作東西。他做了許多飛機,也組合模型房屋,還做出由巨型的硬紙板搭蓋的村落,村子裡還有樹木和街道路標。

十歲時,他開始在父親店裡製作桌子,賣給親戚和朋友的父母。想出如何組合所有零件的那種過程,對他而言很神奇。他從未忘記,原來製造東西可以改變人的態度和促進健康。

「我從很小就會讓物品產生附加價值,從讓母親舒服一點到讓別人開心都是如此。我學習到物品都具有革新的力量。」

將玩樂帶入工作

馬可.哈克是備受國際讚譽的建築與設計公司洛克威爾集團(Rockwell Group)的首席創意設計師。他擁有產品設計與設計教育的背景,也很喜歡擔任洛克威爾百變設計的代言人這個角色。

馬可.哈克描述自己目前的工作是:沒有特定職銜,工作內容就是激發同事潛能,讓他們發揮到最好。他典型的一日工作包括,參與設計檢討會議、為專案計畫探索和研究、提供意見給設計師,挑戰他們用新方式思考,讓他們的想像力生氣勃勃。

馬可.哈克形容洛克威爾的環境好比聖誕老人的工作場所,充滿令人興奮的東西,到處都是具藝術性與富有想像力的計畫。譬如,他們的工作場所裡搭蓋了一座「想像力遊樂場」(Imagination Playground),它是以火柴棒和聲控陀螺儀所做成的全尺寸投票站。

他說:「工作環境本身就是激發設計概念的動力之一。」在洛克威爾,他們鼓勵每個人善用好奇心。公司執行的每個新計畫都是新的開始、新的玩具。團員會問:「我們要怎麼玩?」

「建築物、茶杯、都市計畫或服裝等等設計,全都需要想像力,而最具效果的發想經驗是,用玩樂的心去思考,提出見解、概念,再來修修補補。」@(本文完)

摘編自 《成就是玩出來的》 美商麥格羅.希爾國際股份有限公司 台灣分公司 提供 (http://www.dajiyuan.com)

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