site logo: www.iloveguava.com

南韓WCG大賽帶動全球電子競技風潮

人氣: 6
【字號】    
   標籤: tags:

【大紀元6月14日報導】電子競技風潮專題之三(中央社記者王定傳、羅廣仁台北十四日電)電子競技在全球發展迅速,在南韓已經與圍棋、足球並列為三大國技之一,南韓政府更與三星企業合力舉辦「WCG(World Cyber Games)」世界電子競技大賽,除了讓選手有表現的舞台,更帶動「電子競技」風潮,並影響亞洲各國。

雲林科技大學文化資產維護系碩士鄭皓元研究電子競技領域多年,他認為1990年代,「區網(Lan Game)對戰服務」的出現,正是電子競技的雛形。

「區網對戰服務 (電子遊戲透過區域網路連線對戰)」出現,就像「蝴蝶效應」般讓遊戲頓時蛻變,成為一種競技運動,鄭皓元認為,若沒有南韓政府全力支持、三星等大型企業贊助以及CPL、ESWC和WCG等國際大型賽事相繼成立,電子競技可能還只是娛樂性遊戲,而無法成為人與人間對抗的一種競技運動。

「讓電子競技蔚為競技運動風潮,就是WCG大賽」,SOC電子競技職業聯盟執行長林壯維說,WCG大賽挑選出適合競技的遊戲作為比賽項目,並制定比賽規則,不只讓全球選手有奮鬥的目標,更讓他們有發揮實力的舞台。

WCG賽會標誌仿照奧運五環作出三環設計,自2000年起,WCG以「Beyond The Game」為主題,每年舉辦一次,並從2004年起每年比照奧運模式,在不同國家的城市舉辦賽事,至今已有八十四個國家加入這項比賽。

鄭皓元指出,WCG賽會說明電子遊戲本質上並非洪水猛獸,更具體讓全球大眾認識到電子遊戲也可以跟一般體育運動一樣,具有公平公正競賽的性質。

WCG將電子競技推上世界舞台,台灣「電玩小子」曾政承2001年在WCG奪冠,在台灣掀起電子競技的熱潮。

2001年,從網咖磨練出一身絕技的電競選手曾政承,在WCG大賽「世紀帝國二」比賽項目奪下世界冠軍,激勵了當時台灣許多愛玩電子遊戲的青年學子,紛紛以曾政承為目標,希望有朝一日也能成為電子競技國手,成為電子競技場上的「台灣之光」。

鄭皓元認為曾政承為台灣在國際上贏得第一面電子競技金牌,其價值雖比不上奧運的金牌,但最重要的意義是讓台灣社會大眾正確認識電子競技領域的魅力與發展。

評論